quarta-feira, 14 de agosto de 2013

O gol não pode esperar

Escrevi uma coluna para a edição de junho de 2013 da revista Info Exame, sobre transmídia e esportes. O texto também foi publicado no site, em 4 de junho, nesse link. Reproduzo aqui o texto na íntegra.


Em tempos de programação sob demanda, o esporte preserva a transmissão ao vivo e isso precisa ser aproveitado pelas marcas Com a escolha do Brasil como sede da próxima Copa do Mundo e da Olimpíada de 2016, as oportunidades de negócio ligadas ao esporte ficaram em grande evidência. Até dá a sensação de que ao final desses dois eventos o marketing esportivo no Brasil irá simplesmente acabar. Na prática, o que vemos é o contrário disso. Existe hoje um novo ecossistema midiático, resultante da popularização da internet móvel e das mídias sociais, que transformou a lógica do consumo de conteúdo. As pessoas têm um poder de escolha sem precedentes, mas a emoção do esporte é capaz de superar e ampliar a relação entre a TV e o telespectador. Se antes as grades de programação da TV pautavam nossos hábitos, nesse novo cenário somos nós quem escolhemos o que, onde e como consumir. Ainda assim, o esporte desafia essa lógica. Uma partida de futebol é diferente de um seriado, em que cada um acompanha os episódios no seu ritmo. 
A experiência do esporte só tem emoção se acompanhada no momento em que está acontecendo. Em outras palavras, o esporte é um dos últimos redutos da programação ao vivo e por isso é cada vez mais importante para as marcas. Em um ambiente no qual o intervalo comercial tradicional perde relevância a cada dia, os poucos momentos que obrigam o consumidor a estar atento à tela da TV ficam cada vez mais valiosos. Mas esse não é o único valor do esporte. É quase impossível estar na internet sem saber em tempo real sobre cada gol marcado em uma partida. Experimente entrar no Facebook ou no Twitter no horário de um jogo e veja quantos de seus amigos estão falando sobre jogadas, vitórias e derrotas. Isso mostra que estamos desenvolvendo o hábito da multitarefa, navegando na internet ao mesmo tempo que assistimos TV. Esse é o fenômeno da segunda tela, que tem tudo para ser muito bem aproveitado no âmbito esportivo. É fácil criar conteúdos complementares à transmissão dos jogos. Aplicativos nas SmartTVs, tablets e smartphones podem exibir estatísticas, permitir a publicação de comentários, mostrar imagens de câmeras exclusivas e até aproximar a pessoa dos amigos que não estão por perto na hora dos jogos. Entre outros exemplos, vale destacar os games em tempo real, como o Star Player, desenvolvido pela Heineken (abr.io/starapp). Com ele no smartphone, o telespectador precisa adivinhar o que vai acontecer após lances importantes dos jogos da Champions League. A bola saiu para escanteio? É preciso tocar na tela e dizer se a jogada resultará em gol ou em defesa do goleiro. Depois do lance, quem acerta ganha pontos. Outra empresa que explorou bem a relação entre telas foi o Royal Bank of Scotland, que criou dois aplicativos especiais para os fãs de rúgbi que fossem assistir às partidas da Copa das Seis Nações. O primeiro transformava o smartphone em uma central de conteúdo do popular torneio, com estatísticas, vídeos, notícias e análises pós-jogos. O segundo aplicativo tinha uma mecânica de game em tempo real semelhante ao criado pela Heineken. E ainda existe o caso em que a segunda tela vira a primeira tela, quando a pessoa está no estádio assistindo ao jogo com um smartphone na mão, postando textos, fotos e vídeos sobre aquela experiência. Esse é um terreno ainda menos explorado pelas marcas, ou seja, mais uma enorme oportunidade de associar a paixão do esporte à onipresença da internet. 
*Bruno Scartozzoni, 32 anos , é sócio da consultoria especializada em marketing esportivo Ativa Esporte, cofundador do serviço de queixas coletivas Zaanga e professor de storytelling e transmídia da ECA-USP e da ESPM.

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